Reunião da Alcatéia de 18 de outubro de 2008 terça-feira, nov 18 2008 

Reunião da Alcatéia (18/10/2008)
Atividade conjunta com GEAr Hercílio Luz

14h30 – IBOA
14h50 – Quebra-gelo: Buscar amigos
Material: canetas e papel (folhas impressas)
15h05 – Jogo: Escalpe de balões nas costas
Material: 1 balão por lobo
15h10 – Atividade: Kim invisível
Material: 1 sacola
15h25 – Atividade manual: fazer copo de papel
Material: 1 folha de papel por lobo
15h45 – Canções: Homem primitivo, Eu tenho uma casinha
15h55 – Jogo: Revezamento do biscoito
Material: 1 prato por matilha e 1 biscoito por lobo
16h10 – Lanche
16h30 – IBOA

Buscar amigos -> 15 min – 14:50>15:05
Material: canetas e papel (folhas impressas)

Escalpe de balões nas costas -> 5 min ?? – 15:05>15:10 ?
Material: 1 balão por lobo

Jogo do Kim invisível -> 15 min – 15:10>15:25
Material: 1 sacola

Esta é uma variação do tradicional Jogo do Kim, mas que fica muito mais divertido por causa das mímicas, e pode ser muito mais difícil também. O jogo é simples: mostre aos jovens uma sacola ou saco de qualquer tipo, dizendo que ali dentro estão os objetos que eles terão que memorizar. Então, comece a retirar os objetos invisíveis da sacola, fazendo mímicas, é claro! enquanto os jovens apenas observam. Assim que todos os objetos forem retirados da sacola, dê a eles um tempo para que possam anotar o nome dos objetos que eles “viram”. A dificuldade pode ser alterada de várias formas: aumentando ou diminuindo a quantidade de objetos ou o tempo para anotar tudo, usando ações em vez de objetos, pedindo que a lista esteja na ordem em que os objetos foram apresentados a eles, etc. Vencem aqueles que se lembrarem de mais objetos.
(cartão de banco, cd de música, caneta, bola de basquete, pente, camisa, telefone celular, chave, tomar banho, etc.)

Fazer copo de papel –> 20 min – 15:25>15:45
Material: 1 folha de papel por lobo

Canções -> 10 min – 15:45>15:55
Homem primitivo, Eu tenho uma casinha

Revezamento de biscoito -> 15 min – 15:55>16:10

Essa é uma divertida corrida de revezamento entre as patrulhas. Os jovens, divididos em patrulhas, matilhas ou equipes, têm a sua frente um prato cheio de biscoitos que podem ser do tipo água e sal, maria, maisena, etc. Ao apito, o primeiro de cada patrulha deve correr até o prato, colocar dois biscoitos na boca e assoviar. Assim que terminar a tarefa, o jovem deve voltar para que o próximo da equipe faça o mesmo. Vence a patrulha que terminar em primeiro e, como prêmio, todos podem tomar um copo d’água. Uma variação para aqueles que não sabem assoviar pode ser dizer um item da Lei do Escoteiro, do Lobinho, ou até cantar uma canção curta.

Atividade Conjunta – Alcatéias GE Ipê Amarelo/GEAr Hercílio Luz (18/10/2008)
Minha cor favorita é _________________________________.
___________________________________________________________________
_____________________________________________também gostam desta cor.
O que eu mais gosto de comer é _________________________________.
___________________________________________________________________
_________________________________________também gostam de comer isto.

Adoro brincar de _________________________________.
___________________________________________________________________
__________________________________________também adoram brincar disto.

O nome do meu melhor amigo é _________________________________.
___________________________________________________________________
______________________________ também têm um amigo que se chama assim.

Eu gosto de assistir _________________________________.
___________________________________________________________________
________________________________________ também gostam de assistir isto.

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Reunião da Alcatéia de 20 de setembro de 2008 terça-feira, nov 18 2008 

14h30 – IBOA
14h45 – Quebra-gelo: Você já?
Material: nenhum
15h10 – Atividade: Criando frases
Material: Papel, lápis e letras
15h30 – Canções: Perequetê, Nós vamos andar de trem
15h45 – Jogo: Vôlei cego
Material: Lençol, sisal, bola
16h10 – Avaliação final
16h20 – Jogo final: Corujas e Corvos
Material: nenhum
16h35 – IBOA

Você Já? –> 25 min – 14:45>15:10

Coloque todos sentados em círculo e um lobinho no meio. Ele então deve perguntar “você já…?” e completar a pergunta com algo que alguém possa ter feito. Por exemplo, “você já viajou para a Bahia?” Quem tiver feito aquilo deve sair de seu lugar e sentar em outro lugar. O lobinho que está no meio deve procurar sentar num lugar vago. O último a se sentar toma o lugar no meio e a brincadeira continua.

Criando frases –> 20 min – 15:10>15:30
Material: papel, lápis e letras

Coloque num saco alguns papéis recortados com algumas letras do alfabeto e sorteie seis letras. As matilhas devem formar uma frase usando aquelas letras na ordem que apareceram. Por exemplo, o sorteio foi O M F G D C. Então uma frase pode ser “O menino feio gosta de cantar.”

Canções: –> 15 min – 15:30>15:45
Perequetê, Nós vamos andar de trem

Jogo: Vôlei cego –> 25 mim – 15:45>16:10
Material: Lençol, sisal, bola

Como vôlei (pode usar regras simplificadas) mas com um lençol no lugar de rede. Assim uma equipe não consegue ver as jogadas da outra.

Avaliação final –> 16:10

Jogo final: Corujas e Corvos –> 15 min – 16:20>16:35

Este é um jogo para revisar aquilo que os jovens já sabem. Cai muito bem como um quebra-gelo ou jogo final. Comece dividindo a tropa em duas equipes. Uma se chamará “Corujas” e a outra “Corvos”. Cada uma das equipes deve formar em linha, ombro a ombro, e de frente para a outra, a uma distância de uns 2 ou 3 metros. Atrás de cada equipe, a uns 7 metros, delimite uma base segura. O jogo funciona assim: Diga uma frase. Se for verdadeira, as Corujas, como símbolo da verdade que são, devem pegar os Corvos antes que eles cheguem na sua base segura. Caso a frase seja falsa, os Corvos, por serem portadores de maus presságios, é que devem pegar as Corujas. A cada indivíduo pego, pode-se dar um ponto para a equipe que pegou ou, ainda, passar esse indivíduo para a outra equipe. http://escotista.blogspot.com

Reunião da Alcatéia de 13 de setembro de 2008 terça-feira, nov 18 2008 

14h30 – IBOA
14h45 – Quebra-gelo: A toca do coelho, Quem está faltando?
Material:
15h05 – Código (vogal-número)
Material:
15h25 – Canções: Peça para os lobinhos ensinarem
15h45 – Jogo: Kim invisível, Troca-troca
Material: sacola vazia, papel e lábis por matilha
16h10 – Avaliação final
16h20 – Jogo final: Corrida da sorte
Material: moedas
16h35 – IBOA

A toca do coelho -> 20 min

Este é um jogo simples que não precisa de nenhum material. Coloque os lobinhos ou escoteiros de pé, em duplas, um de frente para o outro e segurando as mãos do companheiro de forma a fazer um arco. Os pares devem estar espalhados aleatoriamente pela área do jogo. Selecione dois jovens para serem o “coelho” e o “caçador”. O caçador deve pegar o coelho, que tenta escapar, mas sem sair do campo do jogo. O coelho pode ainda entrar numa “toca” entrando dentro de um arco e ficando de costas para dos jovens do arco, que deve se soltar, passando a ser o coelho. Se o caçador pegar o coelho, eles trocam de papel.

Código -> 20 min

Canções -> 20 min

Jogo do Kim invisível -> 25 min

Esta é uma variação do tradicional Jogo do Kim, mas que fica muito mais divertido por causa das mímicas, e pode ser muito mais difícil também. O jogo é simples: mostre aos jovens uma sacola ou saco de qualquer tipo, dizendo que ali dentro estão os objetos que eles terão que memorizar. Então, comece a retirar os objetos invisíveis da sacola, fazendo mímicas, é claro! enquanto os jovens apenas observam. Assim que todos os objetos forem retirados da sacola, dê a eles um tempo para que possam anotar o nome dos objetos que eles “viram”. A dificuldade pode ser alterada de várias formas: aumentando ou diminuindo a quantidade de objetos ou o tempo para anotar tudo, usando ações em vez de objetos, pedindo que a lista esteja na ordem em que os objetos foram apresentados a eles, etc. Vencem aqueles que se lembrarem de mais objetos.

Avaliação final -> 10 min

Corrida da sorte -> 15 min

Esse é um jogo do tipo corrida de revezamento bem bacana por que deixa a mulecada bem ansiosa pelo resultado para poderem voltar e continuar a corrida. Funciona assim: um jovem de cada patrulha ou matilha corre até o escotista, ou algum outro adulto, que estará bem em frente à sua patrulha, a uma certa distância. O escotista, então, começa a jogar uma moeda para o alto enquanto o jovem tenta acertar o resultado (cara ou coroa). Assim que acertar ele volta até a patrulha e bate na mão de um companheiro para que ele tente também acertar o resultado da moeda. O jogo termina depois que toda a patrulha tiver corrido. Uma variação para este jogo pode ser a seguinte: cada participante tem apenas uma chance de acertar o resultado da moeda. Acertando ou não, ele deve voltar e dar a chance ao próximo da patrulha. Assim, o jogo termina quando a patrulha acertar uma certa quantidade de vezes que pode ser, por exemplo, o número de elementos da patrulha.

IBOA – 16:35

São José, 13 de setembro de 2008.